Pour démocratiser la réalité virtuelle, deux facteurs clés : contenu live collaboratif et expérience utilisateur multi-univers

La réalité virtuelle : un marché à la mode et à fort potentiel de croissance

La réalité virtuelle est un sujet d’actualité avec un fort potentiel de croissance, sur lequel un grand nombre d’acteurs se positionnent. Des géants de la Tech mais aussi des startups y voient de belles opportunités. Pour ne citer que le rachat d’Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars en 2014 ou l’annonce récente de Google sur la création d’une division consacrée à la réalité virtuelle. Du côté des startups, certaines commencent à se faire connaitre comme Jaunt, Next VR ou CCP Games, spécialisées dans l’édition de contenu à 360°, en 3D ou dans le contenu live.

Les récents grands évènements mondiaux autour des nouvelles technologies ont positionné la réalité virtuelle au cœur de leurs présentations et annonces. Lors du CES 2016 à Las Vegas, Oculus a par exemple annoncé le lancement de son service de pré-commande pour l’Oculus Rift pendant que HTC faisait sensation avec la présentation de la version 2 de son casque Vive. Le réseau social vTime en réalité virtuelle s’est dévoilé, tout comme les caméras de Samsung ou de Vuze, pouvant capturer l’environnement à 360° et 3D. Au Mobile World Congress à Barcelone, c’est Samsung qui a fait sensation avec la réalité virtuelle lors de la présentation des smartphones Galaxy S7 et S7 Edge. Les invités présents dans la salle étaient en effet tous équipés du casque Gear VR de la marque et Mark Zuckerberg, invité surprise, est venu parler de futurs partenariats entre Samsung et Facebook.

Chez eleven, nous avons engagé une réflexion pour cartographier et structurer l’écosystème qui se développe autour de la réalité virtuelle. Nous avons identifié cinq catégories d’acteurs permettant de recréer l’ensemble de la chaine de valeur :

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– Les constructeurs de caméras 360° (et en 3D pour les plus avancées), comme Jaunt, GoPro, Google, Nokia, Samsung ou Giroptic.

– Les éditeurs de logiciels de réalité virtuelle à l’image de Zeiss, Oculus, Middle VR

– Les éditeurs de contenus qui développent des vidéos, des courts métrages, des jeux, des évènements en live, comme CCP Games, Jaunt, Next VR, ou encore Oculus et Sony qui développent leurs propres contenus.

– Les plateformes qui agrègent les contenus de réalité virtuelle : plusieurs startups comme Vrideo ou Eevo visent à devenir le Netflix de la réalité virtuelle, ou encore des constructeurs de casques comme Occulus, Homido, Google ou Samsung.

– Les constructeurs de casques qui peuvent être à associés à des PC, consoles de jeux ou Smartphones : les plus connus étant Oculus, HTC, Samsung, Sony, Zeiss ou encore Homido

L’attraction par le contenu live et collaboratif, facteur potentiel de démocratisation de la réalité virtuelle

Les contenus immersifs proposent, avec la réalité virtuelle, une nouvelle expérience utilisateur. Ces derniers peuvent par exemple s’immerger dans des jeux vidéo, visionner des vidéos à 360° ou encore rejoindre des réseaux sociaux en réalité virtuelle. Ces nouvelles expériences liées à ces contenus permettront de créer de nouveaux usages qui généreront de l’intérêt chez le grand public. L’arrivée de contenu en 360° et 3D et l’intérêt participeront ensuite à la démocratisation de la réalité virtuelle.

Du contenu en live et interactif, multipliant la sensation de réalité, permet par exemple de susciter un intérêt chez l’utilisateur en lui laissant toute l’agilité qu’il a dans le monde réel. Imaginez-vous suivre en direct votre équipe de rugby préférée de manière virtuelle dans un stade, en choisissant votre point de vue. Imaginez-vous vous immerger dans l’univers de Clash of Clan que vous être en train de construire pour vivre, de l’intérieur, le monde que vous avez créé.

Le contenu 360° est d’autant plus immersif lorsqu’il se visionne en 3D. La technique de stéréoscopie permet, en superposant deux images planes, de reproduire une perception de relief. Mais pour créer du contenu 3D reproduisant le réel, il est nécessaire d’avoir des systèmes de prise de vues plus évolués et couteux. La caméra grand public de Samsung est par exemple 360° et non 3D tandis que la caméra 3D Project Beyond reste encore limitée à un usage professionnel.

Le collaboratif sera également un élément clé pour le succès de la réalité virtuelle. La création et le partage de contenu 360°, sur des plateformes collaboratives, permettra de susciter et de maintenir un intérêt plus grand autour de la réalité virtuelle. En effet, le collaboratif augmente la quantité de publication de nouvelles vidéos, et multiplie les chances de trouver un terrain d’entente entre l’offre et la demande de contenu. Cette adéquation peut se faire par le sujet de la vidéo (la méthode Youtube, par recherche de thème) par les affinités (la méthode Facebook, par le partage entre amis) ou par le contexte autour de la vidéo (la méthode périscope, par le lieu ou le moment de prise). Les initiatives ne manquent pas pour susciter le partage collaboratif de contenu 360°. Facebook et Youtube ont par exemple intégré à leurs plateformes un nouveau lecteur permettant le partage et la lecture de vidéos à 360°. Avec sa caméra Gear 360°, Samsung a fait un partenariat avec Google pour pouvoir poster instantanément les vidéos sur Street View.

Une expérience utilisateur sans-couture entre les univers réels, mobiles et virtuels est le facteur clé de démocratisation de la réalité virtuelle

La réalité virtuelle introduit un univers nouveau et immersif, parallèle à la réalité, dans lequel les utilisateurs se retrouvent plongés. Pour se démocratiser, l’expérience utilisateur autour de cet univers doit se faire sans couture tout au long du parcours client. Ce parcours, lors d’une expérience de réalité virtuelle s’étend sur trois univers :

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Le parcours débute dans l’univers réel, lors de la prise de connaissance du champ des possibles offert par la réalité virtuelle, et lors de l’achat du support de diffusion (casque, lunettes,…). S’en suit la prise en main avec le téléchargement des plateformes de contenu, depuis le mobile par exemple pour l’expérience autour du Samsung Gear VR. Ce n’est qu’ensuite que l’utilisateur s’immerge dans la réalité virtuelle.

Les fournisseurs de solutions doivent intégrer cette vision globale et multi-univers d’expérience utilisateur afin de proposer une offre différenciante et cohérente entre les univers :

Au sein de l’univers réel

La démocratisation de la réalité virtuelle passe par une familiarisation des utilisateurs avec cette technologie émergente. Les démonstrations en boutique permettront par exemple de mieux comprendre les possibilités offertes par la réalité virtuelle pour les particuliers (gaming, social, évènements, culture,…) et pour les professionnels (distribution, industrie, santé,…).

Au sein de l’univers du mobile et du web

Aujourd’hui, les casques peuvent fonctionner avec un smartphone (Samsung VR, Google Cardboard), avec un ordinateur (Oculus Rift) ou une console (Sony Playstation VR). L’étape intermédiaire entre le réel et le virtuel consiste à installer la plateforme de contenu et à configurer le système. Pour une expérience utilisateur simplifiée, cette étape de transition peut se réduire au minimum pour accélérer le passage du réel à l’univers immersif virtuel.

Au sein de l’univers virtuel

Pour donner les meilleures chances à sa démocratisation, l’expérience utilisateur dans la réalité virtuelle immersive doit se rapprocher au plus près de la réalité. Les constructeurs de contenus et de support virtuel vont devoir intégrer les premiers retours d’expérience client qui pointent du doigt une latence trop importante, un inconfort du port du casque, le « mal du simulateur » induit après un visionnage long ou encore une pauvre qualité du son. Dans l’univers virtuel, les utilisateurs souhaitent retrouver l’agilité qu’ils ont dans le monde réel. Passer d’un contenu à un autre dans l’univers virtuel doit par exemple être aussi aisé que de quitter la rue pour entrer dans une salle de théâtre.

Cohérence de l’expérience entre les trois univers

La fluidité de transition entre les univers est un élément clé de la démocratisation de la réalité virtuelle. Par exemple, le lancement automatique de la plateforme de contenu lors du branchement du smartphone au casque de réalité virtuelle permettrait d’améliorer la fluidité de l’expérience utilisateur.
La cohérence entre les trois univers qui permet de proposer une expérience utilisateur simplifiée et sans couture est un autre facteur clé pour la démocratisation de la réalité virtuelle. Les services doivent garder leur cohérence entre le réel et le virtuel. L’expérience de paiement dans l’univers virtuel doit par exemple rester très semblable au réel.

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